Peran Penting NVidia Quadro dalam Dunia Star Trek Into Darkness

Discussion in 'Berita Online' started by Ophelia, Jul 17, 2013.

Discuss Peran Penting NVidia Quadro dalam Dunia Star Trek Into Darkness in the Berita Online area at Nyit-Nyit.Net

  1. Ophelia Game Maniacs Journalist

    Messages:
    7,627
    Likes Received:
    22
    Trophy Points:
    18
    <p style="text-align: justify;">Pixomondo adalah perusahaan efek visual internasional yang seluruh fasilitas jaringan globalnya melakukan pekerjaan produksi selama 24 jam untuk memproduksi film, televisi dan proyek komersial. Perusahaan ini diakui dengan mendapatkan penghargaan Academy Award&trade; untuk HUGO dan sebuah Emmy Award&trade; untuk Game of Thrones session kedua, kecapakan artistic perusahaan ini menjadi lebih jelas dalam efek kerja visual yang menakjubkan untuk film epic J.J. Abram Star Trek Into Darkness.</p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://www.indogamers.com/system/upload/media/pictures/51e61d381c24113740352561.png" alt="Peran Penting NVidia Quadro dalam Dunia Star Trek Into Darkness" width="400" height="236" /></p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p style="text-align: justify;">Bekerja dengan skala adegan yang belum pernah terjadi sebelumnya, Pixomondo menciptakan sekitar 300 rekaman untuk Star Trek Into Darkness, sekitar sepertiga dari film ini adalah efek visual. Sama seperti sebagian besar proyek-proyek terbesar perusahaan, rekaman didistribusikan ke seluruh studio Pixomondo di seluruh dunia berdasarkan bandwidth yang tersedia dan dilihat dari kekuatan masing-masing individu, dengan pandu pimpinan proyek terletak di kantor pusat Los Angeles.</p><p style="text-align: justify;">Ben Grossmann adalah supervisor VFX dari proyek Pixomondo, dengan dibantu oleh Enrico Damm yang mengelola 25 seniman CG di Los Angeles bertanggung jawab untuk salah satu aksi di sebuah paket adegan dalam film. Dalam adegan 15 menit, sebuah planet alien datang perlahan ke tampilan seperti yang terlihat dalam sebuah pesawat. Pesawat kemudian turun melalui awan dan dipaksa untuk mendarat. Dengan sekitar jumlah rekaman sebanyak 80 VFX, hampir seluruh adegan adalah CG &ndash; satu-satunya rekaman yang yang diambil langsung adalah awak pesawat ketika didalam kokpit. Berurusan dengan pemotongan cepat, banyak sekali rekaman dan skala yang&nbsp; besar, tim CG menggunakan GPU NVIDIA Quadro K4000 untuk mengakselerasi alur kerja Autodesk 3ds milik mereka.</p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://www.indogamers.com/system/upload/media/pictures/51e61d44669f913740352682.png" alt="" width="400" height="205" /></p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p style="text-align: justify;">Tantangan</p><p style="text-align: justify;">Sutradara J.J. Abrams menginginkan fleksibilitas dalam langkah akhir kamera dan angle, sehingga Pixomondo harus membangun kedalaman kota alien yang luar biasa &nbsp;dengan menggunakan computer.&nbsp; Setiap adegan penuh dengan detail &ndash; gambar 3D dengan 130 juta polygon aktif dan tekstur hingga 32GB &ndash; untuk memungkinkan Abrams mendapatkan kebebasan terbesar dalam menggerakkan kamera. Data dalam jumlah sangat besar mengisi workstation Pixomondo, menghambat kinerja dan membuat frustasi para seniman.</p><p style="text-align: justify;">Ketika menggunakan model 3D Autodesk 3ds Max, animasi dan software rendering, seniman menemukan waktu response lebih dari satu jam di beberapa adegan besar, seringkali &ldquo;membekukan&rdquo; sistem workstation yang menggunakan model lama secara langsung, GPU bertenaga rendah. Dengan Foundry&rsquo;s MARI 3D digital paint tool, seniman dihadapkan oleh satu menit atau lebih waktu untuk verifikasi dengan beberapa adegan yang memiliki lebih dari 200 8K &nbsp;dan 16K tekstur, untuk memastikan elemen lukisan di olah dengan benar kedalam UV, yang berarti bahwa mereka akan menunggu hampir dua kali waktu&nbsp; selama mereka bekerja dan tidak mampu mendapatkan keuntungan dari alur kerja interaktif MARI.</p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p style="text-align: justify;">&ldquo;Kami mendorong batas maksimal ketika menghadapi skala adegan,&rdquo; Damm menjelaskan. &ldquo;Hal ini menjadi mustahil untuk melakukan navigasi adegan 3D yang besar, dan progam lain mulai berjalan lambat. Asset memiliki banyak tekstur dan ukuran tekstur yang besar yang belum pernah kita temui.&nbsp; Semua data ini membutuhkan daya yang lebih besar untuk memproses ketimbang apa yang tersedia pada workstation kami.&rdquo;</p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="http://www.indogamers.com/system/upload/media/pictures/51e61d4f9684513740352793.png" alt="" width="400" height="259" /></p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p style="text-align: justify;">Solusi</p><p style="text-align: justify;">Pada awal Februari 2013, Damm dan tim nya mendapatkan Sembilan kartu NVIDIA Quadro K4000, yang merupakan arsitektur GPU Kepler terbaru dan tercepat dari NVIDIA, yang mereka pasang pada workstation Dell dilengkapi dengan server penyimpanan HP X5000. Kartu K4000 digunakan paling banyak untuk pencahayaan dan perakitan adegan, yang semuanya dilakukan dalam 3ds Max. Sebuah kecepatan yang signifikan ketika mengakses asset adalah hal pertama yang kami perhatikan setelah menambahkan K4000.</p><p style="text-align: justify;">&ldquo;Kami sangat terkesan dengan bagaimana kartu K4000 berdampak pada kinerja 3ds Max viewport,&rdquo; catat Damm. &ldquo;Setelah kami menemukan seberapa cepat dan halusnya data diproses, kami mengandalkan workstation akselerasi K4000 dan praktis mereka bekerja dalam waktu 24/7. Ketika setiap harinya seorang seniman akan meninggalkan pekerjaan, kemudian dilanjutkan oleh seniman lain untuk bekerja pada sistem yang sama.&rdquo;</p><p style="text-align: justify;">Sebelum menambahkan kartu Quadro K4000, hanya mendapatkan 3ds Max viewport untuk membuka dalam waktu yang sangat lama atau mustahil untuk mengerjakan file adegan yang sangat besar. Dengan Quadro Kepler, seniman dapat melakukan proses asset lebih cepat dan menyelesaikan pekerjaan dalam satu hari. Mereka juga dapat mengaktifkan shadows dalam viewport dan memindahkan sumber pencahayaan di sekitar dengan waktu feedback yang nyata.&nbsp; Penciptaan asset dapat diselesaikan pada tingkat kualitas yang lebih tinggi dengan waktu menunggu lebih sedikit dan seniman memiliki lebih banyak waktu ber interaksi dalam viewport bahkan ketika bekerja pada adegan yang berat. Selain itu, para seniman mampu bekerja pada model yang lebih besar tanpa perlu mematikan detail seperti tekstur dan shadow, mempertahankan preview yang lebih akurat tentang bagaimana sebuah adegan mulai terbentuk pada akhirnya mengakibatkan langkah yang lebih cepat untuk memenuhi visi sang sutradara dalam merekam.</p><p style="text-align: justify;">&nbsp;</p><p style="text-align: justify;">Hasil</p><p style="text-align: justify;">Dengan workstation akselerasi - Quadro K4000. Seniman Pixomondo mampu mencapai lebih banyak pekerjaan dalam setiap harinya dengan mengurangi waktu menunggu dan menjadi frustasi, padahal sebelumnya, hanya membuat suatu perubahan kecil pada adegan merupakan sesuatu usaha yang sangat besar. &nbsp;Dikarenakan adegan-adegan merupakan data yang sangat berat, mereka harus membaginya dalam beberapa file untuk mengedit berbagai elemen. Jika ada perubahan pada pencahayaan, seniman harus mengubah tampilan depan lebih dahulu dan kemudian mengulangi perubahan secara terpisah terhadap tampilan belakang, membuat usaha menjadi dua kali lipat dan waktu lebih banyak untuk melakukan edit. Damm berusaha untuk meminimalkan waktu render dengan mengatasi beberapa detail tetapi seringkali hal tersebut menghasilkan permasalahan lainnya.</p><p style="text-align: justify;">&ldquo;Memisahkan adegan-adegan yang besar membantu masalah pada kapasitas data tetapi seniman harus membandingkan render untuk memastikan perubahan yang terjadi tidak merusak adegan yang lain. Jika ada satu hal yang terlupa, merka harus kembali dan melakukan render ulang sehingga ini bukan merupakan solusi yang sangat ideal,&rdquo; Damm menjelaskan. &nbsp;</p><p style="text-align: justify;">Sebuah workstation yang lebih cepat membuat seniman lebih bahagia dan menjadi lebih produktif, dan menghilangkan kebutuhan untuk membagi file adegan besar. Bekerja dengan kartu Quadro juga membantu mengurangi &ldquo;pembekuan&rdquo; mesin, memaksa seniman menunggu untuk kembali ke viewport.</p><p style="text-align: justify;">&ldquo;Sebelum kami mendapatkan kartu ini, saya akan lari ke produser dan berteriak untuk mendapatkan mesin yang lebih baik,&rdquo; Damm menyimpulkan. &ldquo;Ternyata mesin-mesin hanya membutuhkan dorongan dari K4000. Saya bahkan akan senang jika mendapatkan lebih banyak kartu ini.&rdquo;</p></div>

    Sumber
     

    Gunakan jasa Rekber N3 untuk menjamin jual beli anda atau menghindari penipuan dengan meng klik disini

Share This Page