• Silahkan bergabung dengan chat kami di Telegram group kami di N3Forum - https://t.me/n3forum
  • Welcome to the Nyit-Nyit.Net - N3 forum! This is a forum where offline-online gamers, programmers and reverser community can share, learn, communicate and interact, offer services, sell and buy game mods, hacks, cracks and cheats related, including for iOS and Android.

    If you're a pro-gamer or a programmer or a reverser, we would like to invite you to Sign Up and Log In on our website. Make sure to read the rules and abide by it, to ensure a fair and enjoyable user experience for everyone.

Resolusi Tahun 2015: PR Besar Developer Video Game

Ophelia

Game Maniacs
Journalist
Masa liburan udah berakhir. Hingar bingar pesta tahun baru 2015 udah kita lewati. Udah waktunya kita balik ke rutinitas harian. Sekolah, kuliah, & ngantor lagi. Tapi biarpun sibuk lagi, jangan lupa sempetin ngegame biar kepala ngga gampang penat. Hehehe.

Sebagai penggemar video game, tahun 2014 jadi tahun yg cukup berkesan dimana video game berkualitas mulai memenuhi celah-celah kekosongan platform next-gen yg haus game berkelas AAA. Yah, biarpun cukup banyak game yg rilis berlabel "Remastered", paling ngga ini bisa jadi bahan pemanasan buat para developer sebelum meramaikan pasar gaming tahun 2015 ini.

Memasuki tahun baru biasanya dibarengi juga dengan target baru. Beberapa resolusi tahun lalu yg masih belum tercapai mulai dicicil di tahun 2015 ini. Pastinya ini jadi PR tiap orang yg pengen menuntaskan tiap resolusinya. Ngga terkecuali dengan industri game saat ini. Banyak hal yg harus diperbaiki para developer supaya industri game bisa jauh lebih baik lagi.

KOMUNIKASI ANTARA DEVELOPER DENGAN GAMER


Perdagangan tercipta karena ada barang & ada permintaan. Hukum dasar jual beli dimana penjual barang / jasa & pembeli sama-sama membutuhkan terkadang sering terlupakan. Perdagangan yg baik bisa terjadi jika terjalin komunikasi yg baik antara kedua belah pihak. Sayangnya komunikasi yg baik antara developer dengan gamer belum sepenuhnya membudaya. Ketika developer menghargai pendapat & saran dari gamer atas video game yg sedang mereka kembangkan, terbentuklah sebuah komunikasi yg baik yg berimbas di meningkatnya kecintaan pasar (baca: gamer) terhadap sebuah developer / video game tertentu. Tapi ketika developer lebih memilih untuk tutup kuping & jarang menginformasikan perkembangan game yg mereka buat terhadap para fans game-nya, jelas aja mau seberapa kerennya konsep game yg dimiliki, gamer udah lebih dulu merasa ngga dihargai.



Seperti contohnya kasus yg menimpa developer game Planetary Annihilation tahun lalu. Kalo kalian ngikutin kasus yg meliputi Uber Entertainment selaku delevoper game ini, mungkin kalian udah paham kenapa game ini dapet review yg jelek dari gamer di Steam meskipun punya premis gameplay yg keren.

Awalnya Planetary Annihilation merupakan proyek video game Kickstarter yg punya premis gameplay yg cukup menjanjikan & sukses meraup pendanaan sebesar 2,2 juta dollar jauh melebihi target awalnya yakni 900 ribu dollar. Dengan tercapainya pendanaan yg melebihi ekspektasi, Uber Entertainment menjanjikan fitur-fitur tambahan yg bakal menambah keseruan main game Planetary Annihilation. Banyak gamer yg mayoritas merupakan backer proyek ini bisa maklum kalo proses pengembangan bakal makan proses waktu yg lama & jadwal rilis Planetary Annihilation pun molor dari tanggal yg direncanakan.




Sayangnya selama proses pengembangan, pihak developer jarang menginformasikan perkembangan pembuatan game Planetary Annihilation di blog resminya, & hal ini bikin para backer bertanya-tanya gimana nasib game yg dijanjikan Uber Entertainment. Dengan update informasi yg minim, komunikasi antara backer dengan developer makin memburuk. Kondisi ini diperparah dengan kesalahan pihak developer yg pada waktu itu bikin proyek game baru lain di Kickstarter berjudul Human Resources. Tentunya hal ini bikin geram para backer game Planetary Annihilation. Pihak Uber semakin kehilangan kepercayaan dari para backer setelah game Planetary Annihilation dirilis di Steam dalam kondisi dengan fitur "setengah jadi" yg jauh dari apa yg dijanjikan di Kickstarter meskipun udah memakan waktu pengembangan yg lama. Ngga heran banyak gamer Steam yg mayoritas adalah backer ngga segan-segan ngasih review yg jelek.

Kasus ini bisa jadi pelajaran untuk developer game yg lain untuk menghargai arti sebuah komunikasi yg baik antara developer & gamer, karena keduanya sama-sama saling membutuhkan satu sama lain.

SELAMAT TINGGAL SEKUEL IP LAMA DAN HALO IP BARU


Kesuksesan sebuah studio game ngga lepas dari video game yg turut membesarkan nama mereka. Ngga heran judul game buatan mereka yg sukses di pasaran jadi semacam "zona nyaman" bagi developer untuk merilis seri dari judul game yg sama.

Ngga dipungkiri juga kadang kita ngerasa penasaran sama alur cerita baru dari sekuel sebuah game. Ketika sebuah sekuel bisa sama seru / bahkan lebih seru dari seri sebelumnya, kita jadi nagih buat main & makin penasaran dengan seri selanjutnya. Karena ada permintaan pasar yg besar, pihak developer pastinya manfaatin momen ini untuk ngembangin seri game yg berikutnya dari IP yg sama. Tradisi "milking" IP lama inilah yg bikin industri video game stagnan & secara ngga langsung ini juga kesalahan konsumen.

Studio game raksasa perlu banyak belajar dari video game indie sebagai inspirasi untuk berani ambil resiko ngembangin game yg unik & inovatif. Mungkin ngga serta-merta langsung membuang IP lama & langsung terjun ngembangin IP baru. Studio besar pasti punya resiko lebih gede terlebih mereka juga terikat kontrak dengan beberapa investor yg jadi sumber suntikan dana sebuah studio untuk bertahan. Tapi ngga ada salahnya sembari ngerilis sekuel IP lama bisa sambil ngembangin IP baru. Siapa tahu bisa sesukses Naughty Dog dengan The Last of Us nya.

MENYALAHGUNAKAN FUNGSI DOWNLOADABLE CONTENT


Kalo kata developer Candy Crush, Tommy Palm, masa depan industri video game adalah Free-to-Play. Jenis bisnis ini memfokuskan developer untuk bisa menciptakan sebuah game yg seru & bener-bener menarik, sehingga pemain betah nge-game berlama-lama. Untuk menambah keseruan bermain, developer ngembangin konten digital tambahan yg nantinya bisa diakses setelah gamer melakukan transaksi mikro dengan membayar harga konten tambahan yg dijual. Sistem penjualan Downloadable Content (DLC) tambahan jenis inilah yg bener.

Kalo mengacu pada fungsi & pengertian awal sebuah DLC yg bener, DLC adalah konten tambahan yg sifatnya opsional & ngga terlalu berpengaruh besar pada inti konten utama dari sebuah video game. Terlepas dari sifatnya yg opsional, DLC lebih berfungsi untuk menambah keseruan bermain setelah konten utama game udah habis dimainin.

Tapi sayangnya masih ada aja developer "nakal" yg sering menyalahgunakan fungsi DLC. Bukannya merilis game yg menarik secara utuh, tapi justru merilis game yg "belum jadi" dimana fitur utama yg seharusnya ikut disertakan di video game versi final, justru diperjualbelikan dengan label "DLC". Semoga aja penyalahgunaan penjualan DLC ngga makin membudaya & merusak pasar video game di dunia.

DELAY, DELAY, DAN DELAY


Selain jadi tahunnya game-game remastered, tahun 2014 juga jadi tahun penuh jadwal rilis yg tertunda. Ada baiknya pihak developer berhenti melakukan kebiasaan ngasih estimasi target rilis game yg belum pasti ke media massa. Tanggal rilis memang penting karena bisa dijadiin motivasi buat para developer dalam ngembangin & merilis game-nya tepat waktu. Tapi jadi ngga ada gunanya kalo penentuan jadwal rilis cuma bikin mereka jadi terburu-buru & ngga maksimal dalam bikin game. Akibatnya begitu mendekati tanggal rilis yg udah dipublikasikan, mendadak ada berita jadwal terbitnya ditunda.

Kalo penundaan jadwal rilis memang berfungsi buat memoles game yg lagi dibikin jadi lebih keren, kenapa ngga? Tapi kalo ternyata penundaan jadwal rilis terjadi karena game-nya belum kelar 100%, ya buat apa ngumumin target jadwal rilis di awal ke publik? Masih lebih mending kalo pihak penerbit ngasih gambaran kasar aja kapan kira-kira game-nya bakal dirilis, misal berdasarkan musim / cukup tahunnya aja juga ngga apa. Cukup simpan jadwal rilis di kantong kalian sendiri sampe memperoleh kepastian tanggal rilis yg realistis. Kenapa? Karena penundaan itu mengecewakan broh.

Itulah daftar resolusi yg wajib dipenuhi industri video game di dunia untuk masa depan gaming yg lebih baik. Kalo resolusi gaming gue tahun ini sih pengen beli semua platform gaming, biar bisa ngetawain para fanboys yg hobinya perang platform. :p

Gimana kalo resolusi gaming kalian?

image: kickstarter.com

Sumber

cheat game online terbaru, cheat game online Resolusi Tahun 2015: PR Besar Developer Video Game, apk, android, cheat card online, cara cheat, kumpulan cheat
 
Top